2 Systeme haben mich arg ausgebremst, die ich nun erst einmal vorrangig fertig bekommen will. Die Steam-Raiders Regeln sind überarbeitet und eigentlich final, allerdings will ich diese neu layouten, was nochmal ne Menge Arbeit bedeutet, aber ich bleibe am Ball!
Es dauert mal wieder länger als geplant. Den ursprünglichen Termin März 19 werde ich nicht halten können. Die Szenarien sinnvoll zu entschlacken ist doch schwerer ails gedacht, wahrscheinlich ich ein komplettes Umschreiben letztendlich der schneller Weg, wenn da dann wieder die Testphase nicht wäre... Zusätzlich ich mir noch "Z", ein weiteres Tabletop dazwischen gekommen, was erst einmal dringend "Geburtshilfe" benötigt. Dann liegt mir immer noch das endgültige Layout auf dem Herzen....InDesign wäre die beste Lösung, scheidet aber wegen dem immensen Kostenaufwand aus und due Alternativen Scribus und Vivadesigner können einfach nicht das liefern, was ich benötige. Also, erst einmal weiter wie gehabt, Hauptsache die Version 1.0 wird fertig!
Noch eine Regelkollision entdeckt und geändert, einiges gefixt, Story-Elemente ergämzt und hab mir nun die Szenarien vorgenommen. Die dauern ein bisschen länger, da sie zum einen an V10 angepasst werden müssen, aber die nochmal über arbeitet und entschlackt werden sollen....und dann soll der Missionsgenerator neu designed werden...Na, es wird!
Ich bin mit dem Regelwerk durch! Man glaubt es kaum, aber soweit ist alles geschafft. Ich habe als letztes noch die Crew- und Skill-Tabellen ergänzt, nun geht es an den Feinschliff: - Grafiken in den Fillern ergänzen - Dabei noch einmal das Ganze gegenlesen, auf logische- und Rechtschreibfehler, sowie sperrige Formulierungen ...wo ist das Lektorat? Hätte jemand Lust dazu? - Inhaltsverzeichnis und Index aktualisieren - Titelbild leicht überarbeiten ... und das war´s dann glaube ich schon!
Weiter geht´s den Würfelpools, die eigentlich schon fertig sind aber an das neue Layout angepasst werden. Die Punkte Kollision und Rammen verschiebe ich vielleicht an eine andere Stelle, um die Regeln nicht insgesamt zu "erdrückend" erscheinen zu lassen, was sie aber eigentlich nicht sind. Das Kampfsystem ist zwar schon fertig, aber nach ein paar Wochen und erneuter Überarbeitung, denke ich es sollte noch klarer und einfacher werden! Ich begebe mich die Tage mal daran....
Ich habe jetzt das sogenannte Revolutiion-Update hinter mich gebracht! Die Aktions-Würfel wurden durch Aktions-Marker ersetzt, was umfangreiche Änderungen im Regelwerk und Kartendesign zur Folge hatte. Jetzt ist die Sache rund und es kann weitergehen.
Es hat gedauert, aber nun ist die Umstellung des Revolution-Updates auf Aktionsmarker geschafft! Es war ein nicht unbedeutender Aufwand, denn die Änderungen waren doch recht umfassend: - Änderungen der Regeln und aller Folgeregeln - Umstellung aller Crew-Karten von Aktions-Würfeln auf Aktion-Marker: Die Karten bzw. Aktionen wurden neu gewichtet, die Heuer neu bewertet und die Rückseite (Verletzt) angepasst und ne überarbeitet. Bei dieser Gelegenheit habe ich mir jede Karte noch einmal vorgenommen und teils den Fluff, das Bild, Rasse und Typ angepasst. 1 Captains-Karte wurde rausgenommen, dafür kamen 3 neue Karten dazu. - Und letztendlich, nicht zu vergessen mussten alle Aktions-Marker, insgesamt etwa 50 Stück / für 3 Spieler erstellt werden
Jetzt kann getestet werden, aber ich denke das System ist rund!
OK, leider nichts....egal.... Ich halte hier einfach mal meine Änderungen fest, damit ich diese an einer Stelle sammeln kann, doch dazu demnächst einen anderen Thread.
Nun, aber zum Winger-Update! 1. Ein Winger bekommt 3 Aktions-Marker (AM). Besonders gute Winger 4 und unerfahrene Winger 2. 2. Der Winger benötigt nach wie vor keine Bahnen und kann sich zu einem beliebigen Punkt innerhalb seines Umkreises bewegen. 3. "Fliegen" - Der Winger erhält eine Bewegung in der Luft, eben "Fliegen" genannt und kostet 1 am. Für "Fliegen" kann er gegen seinen "Winger-Wert" würfeln: Bei Erfolg darf er sich bis zu 2BE und bei Misserfolg bis zu 1 BE weit bewegen. Für einen normalen Winger mit 3 AM bedeutet das, bei 3 Erfolgen eine Bewegung von 6 BE und bei 3 Misserfolgen immerhin noch 3 BE. 4. Er kann wie jedes andere Ziel / Luftschiff beschossen werden, ist allerdings sehr verwundbar (logisch)! 5. Um sich besser gegen Angriffe wehren zu können erhält er nun die Fähigkeit "Täuschen" (+1 Verteidigungswürfel), die ja ebenfalls der Navigator verwenden kann. Hat ein Winger allerdings zuvor all seine AM verbraucht, ist er rechtschutzlos. Umgekehrt verliert ein Winger, der vor seiner Bewegung angegriffen wird, wertvolle AM um sich zu schützen, die ihm dann in seinem eigenen Zug fehlen. Hier heisst es also ganz besonders zu haushalten! 6. Der Winger hat diese Fertigkeiten: - "Fliegen" = Bewegen, - "Täuschen" = +1 Verteidigungswürfel, -"Transport"= Objekte und Personen befördern, - "Ziel markieren" = +1 Angriffswürfel für das eigene Schiff, - "Sabotage": Ein Schiff beschädigen /manipulieren 7 Zum Schluss noch die Qualität:Ein Winger zeichnet sich nicht nur durch die Anzahl an AMs aus, sondern hat auch eine gewisse Erfahrung, ein Talent, eben die Qualität. Gegen diese wird bei manchen Proben gewürfelt und bei < = ist der Wurf erfolgreich. Praktischweise können damit die bisherigen Werte übernommen werden!
Im Zuge des Revolution-Updates der Fähigkeiten ist wohl nun auch eine Überarbeitung des Wingers nötig. Bisher hatte der Winger einen Wert für das Fliegen, was bestimmte in welchem Radius er sich bewegen darf. Zusätzlich war Fliegen mit einer entsprechenden Fähigkeit gekoppelt. Ok, so far... Vor dem Hintergrund der der einfachen Spielbarkeit, ist dies allerdings nicht so wirklich rund. Also, wie soll es denn nun gehen? Ein Winger fliegt zwar, verhält sich aber völlig anders als ein Luftschiff: Er benötigt keine Bahnen, eine momentane Fahrt soll auch nicht nachgehalten werden. Er ist eher wie ein schwirrendes Insekt, welches mal urplötzlich von hier nach dort fliegt, auf der Stelle steht und dann schon wieder wo anders ist.. OK, also der Umkreis in dem er sich bewegt kann beibehalten werden. Allerdings ist eine Fahrt von 4 oder 5 schon sehr extrem.... Also, wie ist der neue Regelansatz? 1. - Der Umkreis wird, wie schon erwähnt, beibehalten 2. - Die Fahrt wird auf maximal 3 begrenzt! 3. - Der Winger kann aber mit einem eigenen Skill schneller werden! Als Grundlage dient der allgemeine Bewegen-Skill, er bewegt sich, aber eben nur in der Luft und der Skill heisst dann passenderweise "Fliegen". Er kann diesen Skill so oft einsetzten, wie er Aktions-Marker hat, also beispielsweise ein Winger mit Fliegen: 2 und 3 Aktionsmarkern (AM) könnte sich maximal 2+2+2=6 (BE) weit bewegen. Gut die schnellsten Winger könnten dann 9 BE schaffen, aber sie könnten dann auch nichts mehr machen, da alle AM aufgebraucht sind und sie sollten auch nicht der Durchschnitt, sondern eher die Ausnahme sein. Alternativ könnte man diesen auch weniger AMs zuteilen, was die dann zwangsläufig langsamer macht.
Die Winger-Karten müssen also auch noch einmal nachgearbeitet weriden, was aber im Zuge der AM-Umstellung eh grade in der Mache ist!
- Die Schriftart des Boxentexts wurde geändert - Doe Symbolgrösse rechts für maximal 5 Icons optimiert, was auch spieltechnisch erst einmal die Obergrenze sein sollt.
Im Zuge der Regeländerung auf Aktions-Marker (Arbeitstitel: Revolution) müssen natürlich auch die Crew-Karten entsprechend geändert werden. Dabei liegt es nahe diese auch optisch noch einmal nachzuarbeiten bzw. anzupassen. Hier das erste Design in der neuen Revolution.Version:
Klick mich ruhig!
Zuerst einmal fallen rechts die Aktions-Marker statt der bisherigen Würfel auf. Die Heuer wurde deutlicher hervorgehioben und nach links versetzt, da der Platz an der rechten Seite für manche Karten mit 5 Markern gebraucht wird und freigehalten werden muss. Ebenso wurde der benötigte Raum, der türkise Rahmen oben, kontrastreicher, damit die Karte einfacher im Deck angelegt werden kann. Der Name der Figur wurde etwas bunter, der Rest ist aber so geblieben. Insgesamt wirkt die Karte jetzt knalliger und poppiger, aber aus gutem Grund, da sie sich ja in das Manga- / Comic-Design einfügen soll. Irgendweche Ideen etc dazu? Sonst werde ich nach und nach anfangen alle Karten umzuarbeiten! Es sind mal grade 100 Stück inklusive der Rückseite mit dem Verwundungsstatus, also mal echt viel Arbeit! Aber wegen der Revolution-Regeländerung komme ich nicht drum herum...und hoffe, das es dann wirklich erst mal das Letzte mal ist! |addpics|gj1-3t-8343.png-invaddpicsinvv|/addpics|
SteamRaiders befindet sich momentan noch in der Entwicklung! Idee und ein erstes Konzept entstanden bereits 2016. Viele Einfälle und Inspirationen wurden gesammelt, gesichtet, geändert, verworfen, bis Mitte 2017 ein erstes Regelwerk entstanden war. Dies war allerdings bei weitem noch nicht fix und musste erst einer ausgiebige Testphase unterzogen werden, was natürlich wieder weitere Änderungen zur Folge hatte. Die größte Änderung erfolgte dann im Frühlahr 2018! Das Design sollte nun in Richtung Manga / Comic geändert werden, der größte Punkt was allerdings eine komplette Überarbeitung der bisherigen Regeln mit dem Ziel weg von Simulationselementen in Richtung klarer, einfacher Spielbarkeit mit entsprechendem Spaßfaktor! Momentan (Herbst 2018) bin ich eifrig damit beschäftigt nun endlich eine Version 1.0 fertigzustellen, welche natürlich erst noch in der Beta-Phase ist und auf dem Spieltisch getestet werden muss. Da ist das Spiel in meiner Freizeit entwickel dauert es dementsprechend länger, daher bin ich für Hilfe, in welcher Form auch immer, dankbar!
Die Änderungs-Phase läuft gut an und bringt durchweg positive Ergebnisse. Die Regelfindung ist mittlerweile sehr weit fortgeschritten, allerdings von der Änderung viele Aspekte betroffen, die unerwartet neue Arbeit machen, wie ein neues Sklll-Design, geänderte Charakterkarten, Erstellung von Aktions-Markern, etc., aber ich denke der Aufwand lohnt sich auf jeden Fall!
Soll der Aktions-Pool vielleicht abgeschafft werden?
- Bisher regelte er die Aktionen der Crew an Bord - Trotzdem musste für jede Figur die Anzahl an maximal 2 Aktivierung nachgehalten werden - Das System ist zwar erprobt, allerdings würde eine Streichung dies deutlich zu Gunsten der Spielbarkeit entschlacken!
Die Alternative:
- Ohne ein Aktionssystem geht´s nicht und soll auch wegen des "Flairs" beibehalten werden. - Im neuen System werden die Aktionen mit Markern nachgehalten. Jede Figur bringt 2 eigene Marker mit, die sie einsetzen kann. Damit bleibt es nach wie vor bei den maximal 2 Aktivierungen. Mit den Markern kann sie allgemeine Fähigkeiten nutzen, sowie auch eben eigene Fähigkeiten. Durch das Nutzen der eigenen Fähigkeiten wird die Rolle der Figur an Bord deutlicher hervorgehoben. Beispiel: Ein Schiff steuern kann jeder, was 1 Marker kostet. Soll aber der Navigator sein Wissen dazu beitrage, so verwendet dieser 1 Marker um beispielsweise seine spezielle Eigenschaft "Schätzen" zu nutzen. Um das Ganze nicht zu kompliziert zu machen: Durch aufwenden eines der eigenen Marker, werden alle eigenen Fähigkeiten einer Figur aktiviert. - Es soll außerdem die Option geben Marker zurückzuhalten, womit eine Figur auf andere Spieler bzw. Situationen reagieren kann. Beispiel: Der Navigator hält 1 Marker zurück, womit er im Fall einer Angriffs seine spezielle Aktion "Täuschen" aktivieren kann.
- Zu Beginn eines Zuges bekommt jede Figur ihre Marker wieder aufgefüllt. - Verwundete Figuren erzeugen entsprechend weniger Marker
So far. Ok, es muss noch dran gebastelt und optimiert und natürlich probegespielt werden...
So, nach einigem Ausprobieren und Regeltesten wird einfach nur "Ricochet" durch "Frags" ersetzt. Dies scheint die einfachste und spielbarste Version zu sein!
Ich habe eine Idee für eine nicht tödliche Waffe, die das Ziel betäubt wird. Regeltechnisch würde das so aussehen: Die Waffe würde wie jede andere Waffe designed, sprich mit Reichweite und Angriffswürfeln. Der Effekt eines Hits wäre, das jedes Lebewesen dagegen würfeln muss, wobei man (Boni und Mali vergeben könnte. Elfen -1, Menschen 0, Gnome +1, Daeva +2). Bei einem Erfolg passiert nichts, bei einem Misserfolg ist die Figur dagegen so lange ausgeschaltet, bis ein Arzt sie mit dem Skill "Wunden behandeln" wiederbelebt.
Beispiel einer Betäubungswaffe:
Name: Dazzler Reichweite: 3 Angriffe: 1 bis 3
Beschädigt: Reichweite: 2 Angriffe: um 1 reduziert
Treffer heissen hier: Stuns
Ich denke das könnte ganz spassig werdenund neue Perspektiven eröffnen, wie zum Beispiel Daeva-Jäger, die Daeva lebend fang wollen, oder Piraten die VIP-Geisln nehmen, und so weiter....
Ich überlege den Begriff, besser den Namen, Ricochet durch einen anderen zu ersetzen. Bisher passte Ricochet eigentlich ganz gut in den Steampunk-Hintergrund, aber in der Manga / Comic-Style Version, die das Ganze mit mehr Fun rüberbringen soll, klingt Ricochet vielleicht zu altbacken und zu "ernst". Was kurzes, was sich auch gut und schnell aussprechen lässt wäre nicht verkehrt! Der zusätzliche Marker bei den Dummy heisst ja auch nur einfach "Boo"! Also vielleicht sowas wie "Blink" oder "Frag", also kurz und knapp, was sich auch dann am Spieltisch schnell spricht....."Das wären dann 4 Hits und 2 Frags!"
Die Umstellung ist noch immer in vollem Gang, braucht aber eben ihre Zeit. Momentan werden die letzten Regelhürden angegangen. Missionen, eine finale grafische Überarbeitung und ein abschließendes Lektorat stehen dann noch an.
- Die erste Überlegung den LFG in die Erweiterung zu schieben, habe ich dann doch schnell verworfen! Als technische Spielerei, vor allem aber als Option die Verteidigung zu stärken, macht er bereits zu Anfang durchaus Sinn!
- Die Regel:
1. Alle 1er in der Verteidigung, dürfen einmalig neu geworfen werden! Sind dann allerdings wieder 1er dabei, dann gelten diese.
2. Alle 6er dürfen mehrere Würfel bis zu einem Gesamtwert von eben 6 abwehren! Also beispielsweise 4, 1, 1 oder 2, 2, 2 oder auch 4, 1 und alle anderen Kombinationen. Dies gilt allerdings nur für Standard- und panzerbrechende Munition, also nur für rote und schwarze Angriffswürfel, denn der LFG funktioniert nur gegen diese Waffen! Ist der LFG beschädigt, so dürfen weiterhin alle 1er neu geworfen werden, abgewehrt wird allerdings nicht mehr bis einer Summe von 6, sondern nun von 3!
3. Die Idee, Magie innerhalb der Schiffs durch den LFG unwirksam zu machen, habe ich verworfen, da ein Entern und Kampf an Bord unnötig erschweren und verkomplizieren würde.
4. Da der LFG ja in der passiven Phase eines Spielers aktiv ist, entfällt wie sonst des Auswenden einer Aktion, allerdings muss er mit 1 Punkt Kapazität aus einem Kalkulator versorgt werden. Dieser Verbrauch ist permanent, also auch während des Spielerzugs, sprich der Spieler muss immer 1 Punkt von seiner gesamten Kapazität abziehen!. Möglichkeit den Kalkulator durch den Spieler zu aktivieren und deaktivieren habe ich ebenfalls, zu Gunsten der Spielbarkeit, verworfen.
5. Geblieben ist die Anfälligkeit des LFG in Gewitterwolken! Es besteht dann eine Wahrscheinlichkeit, dass dieser durch das elektrische Feld, sofort für den Rest des Spiels zerstört oder unbrauchbar wird.
Ich habe den LFG in dieser Regelvariante ausgiebig getestet und er ist sehr gut und sinnvoll spielbar!
Der LFG war bisher nicht richtig ausgearbeitet. Der ist jetzt an der Reihe! Zur Erinnerung: Der LFG verbessert die Abwehr! Variante 1: Jede 1 in der Verteidigung wird neu geworfen Variante 2: Jede 6 kann mehrere Treffer, bis Summe 6 abwehren
Was soll er können? Eins davon, oder Beides, oder andere Vorschläge?