Im Zuge des Revolution-Updates der Fähigkeiten ist wohl nun auch eine Überarbeitung des Wingers nötig. Bisher hatte der Winger einen Wert für das Fliegen, was bestimmte in welchem Radius er sich bewegen darf. Zusätzlich war Fliegen mit einer entsprechenden Fähigkeit gekoppelt. Ok, so far... Vor dem Hintergrund der der einfachen Spielbarkeit, ist dies allerdings nicht so wirklich rund. Also, wie soll es denn nun gehen? Ein Winger fliegt zwar, verhält sich aber völlig anders als ein Luftschiff: Er benötigt keine Bahnen, eine momentane Fahrt soll auch nicht nachgehalten werden. Er ist eher wie ein schwirrendes Insekt, welches mal urplötzlich von hier nach dort fliegt, auf der Stelle steht und dann schon wieder wo anders ist.. OK, also der Umkreis in dem er sich bewegt kann beibehalten werden. Allerdings ist eine Fahrt von 4 oder 5 schon sehr extrem.... Also, wie ist der neue Regelansatz? 1. - Der Umkreis wird, wie schon erwähnt, beibehalten 2. - Die Fahrt wird auf maximal 3 begrenzt! 3. - Der Winger kann aber mit einem eigenen Skill schneller werden! Als Grundlage dient der allgemeine Bewegen-Skill, er bewegt sich, aber eben nur in der Luft und der Skill heisst dann passenderweise "Fliegen". Er kann diesen Skill so oft einsetzten, wie er Aktions-Marker hat, also beispielsweise ein Winger mit Fliegen: 2 und 3 Aktionsmarkern (AM) könnte sich maximal 2+2+2=6 (BE) weit bewegen. Gut die schnellsten Winger könnten dann 9 BE schaffen, aber sie könnten dann auch nichts mehr machen, da alle AM aufgebraucht sind und sie sollten auch nicht der Durchschnitt, sondern eher die Ausnahme sein. Alternativ könnte man diesen auch weniger AMs zuteilen, was die dann zwangsläufig langsamer macht.
Die Winger-Karten müssen also auch noch einmal nachgearbeitet weriden, was aber im Zuge der AM-Umstellung eh grade in der Mache ist!
OK, leider nichts....egal.... Ich halte hier einfach mal meine Änderungen fest, damit ich diese an einer Stelle sammeln kann, doch dazu demnächst einen anderen Thread.
Nun, aber zum Winger-Update! 1. Ein Winger bekommt 3 Aktions-Marker (AM). Besonders gute Winger 4 und unerfahrene Winger 2. 2. Der Winger benötigt nach wie vor keine Bahnen und kann sich zu einem beliebigen Punkt innerhalb seines Umkreises bewegen. 3. "Fliegen" - Der Winger erhält eine Bewegung in der Luft, eben "Fliegen" genannt und kostet 1 am. Für "Fliegen" kann er gegen seinen "Winger-Wert" würfeln: Bei Erfolg darf er sich bis zu 2BE und bei Misserfolg bis zu 1 BE weit bewegen. Für einen normalen Winger mit 3 AM bedeutet das, bei 3 Erfolgen eine Bewegung von 6 BE und bei 3 Misserfolgen immerhin noch 3 BE. 4. Er kann wie jedes andere Ziel / Luftschiff beschossen werden, ist allerdings sehr verwundbar (logisch)! 5. Um sich besser gegen Angriffe wehren zu können erhält er nun die Fähigkeit "Täuschen" (+1 Verteidigungswürfel), die ja ebenfalls der Navigator verwenden kann. Hat ein Winger allerdings zuvor all seine AM verbraucht, ist er rechtschutzlos. Umgekehrt verliert ein Winger, der vor seiner Bewegung angegriffen wird, wertvolle AM um sich zu schützen, die ihm dann in seinem eigenen Zug fehlen. Hier heisst es also ganz besonders zu haushalten! 6. Der Winger hat diese Fertigkeiten: - "Fliegen" = Bewegen, - "Täuschen" = +1 Verteidigungswürfel, -"Transport"= Objekte und Personen befördern, - "Ziel markieren" = +1 Angriffswürfel für das eigene Schiff, - "Sabotage": Ein Schiff beschädigen /manipulieren 7 Zum Schluss noch die Qualität:Ein Winger zeichnet sich nicht nur durch die Anzahl an AMs aus, sondern hat auch eine gewisse Erfahrung, ein Talent, eben die Qualität. Gegen diese wird bei manchen Proben gewürfelt und bei < = ist der Wurf erfolgreich. Praktischweise können damit die bisherigen Werte übernommen werden!